《萌兵战将》是一款策略游戏,军团悬赏是武将培养路上不可或缺的环节。进阶材料想要稳定获取就得靠这个系统,每天参与一次收益很可观。小编发现四种敌人需要不同的策略应对,绿林强盗、地痞无赖、流窜马贼、战场逃兵各有打法,掌握技巧让收益最大化。感兴趣的网友们与小编一起看看吧。
武将作为萌兵战将的主体,养成是重中之重,而品质的培养更是关键。那么想要进阶武将品质,需要什么呢?答曰,武将进阶材料。作为武将进阶材料之核心材料的主要产出系统,军团悬赏更是玩家每日都要参与的玩法。
既然军团悬赏那么重要,那就由小编来四问军团悬赏。
一、军团悬赏的入口在哪?
答:通过主界面王者之路,可以看到军团悬赏的入口界面。

二、军团悬赏有几种玩法?
答:军团悬赏共有四大玩法,绿林强盗、地痞无赖、流窜马贼、战场逃兵。每种玩法都有不同的策略,选择合适的策略,可以获得更多奖励。
《军团》小小军团合战三国武将技巧
小小精髓,就是武将的搭配:
通过吧内学习,及实践,我的感受:
1.二路输出,选择对方薄弱处:
a。西凉曹操+西凉张飞+白马文鸯+突陈吕蒙+前排
b。精锐孙坚+精锐吕布+陷阵羊祜+陷阵姜维+前排
前排:可选武将很多,张角、郭嘉、诸葛亮、郝昭等
2.二路主防,选择对方主骑陷路:
a。董卓,于禁,甘宁(邓艾、程普)+如果够位置策或弓
b。双小董卓+两弓箭手
弓兵种可以随着对面的防守武将调整
精锐 先登,西凉 飞军,步兵 连驽。
3.其他路,可放盾、奶、策,抗住即可。
4.终极奥义:“数好接战位,卖肉抄底”
兵种搭配:
a。骑兵:面对菜刀队,西凉,除了万年精锐的孙坚
b。步兵防守可以虎卫或者本排的虎士,进攻必须陷阵
c。枪兵突陈本排,大戟突后,破盾突陈,防守骑兵果断精矛。
d。盾除了特殊情况需要藤甲,全部白毦
兵种属性:
攻击属性一共分为5类分别为:普通、穿刺、法术、箭弩、医疗
穿戴属性一共分为4类分别为:布甲、轻甲、锁甲、重甲
相互克制作用为:
普通对布甲 50%,轻甲100%,锁甲150%,重甲100%
穿刺对布甲150%,轻甲 75%,锁甲100%,重甲75%
法术对布甲100%,轻甲100%,锁甲 75%,重甲125%
箭弩对布甲100%,轻甲125%,锁甲 75%,重甲100%
医疗对布甲 50%,轻甲125%,锁甲125%,重甲100%
武将速度:
80:步兵里的虎士、虎卫、全部弓、全部盾,矛兵里的精矛、突陈以及全部医生和策士
120:陷阵、骑兵里的精锐和虎豹、大戟和全部弓骑
180:西凉
战场上敌我两边加上中央分割线一共是87个格子,具体到操作层面80速度大约一秒钟走一个格子,120就是走一个半,180就是两个多一点。
武将走位:
耿直型:骑陷、大戟、弓骑,反正全部非80速度的单位走位都那么直接,不管旁边有没有敌军,有没有人从旁射击,一概走直线。
迂回型:虎士、大盾、妖术,这路如果开场时有人,找人,如果没人,那么找离我最近的。
埋伏型:虎卫、精矛、军师、谋略、连弩、飞军、先登,这种类型的兵种就聪明的多了,只挑上下两路和本排最近的打。
医生的走位单独说一下,御医上中下三路都照顾,谁受伤给谁治,但仅限于上中下三路,仙术先治远程,远程没受伤治本排,方术只治本排。
射程:
主要是弓、策,300码和500码的区别:
500码无当飞军和先登能够掩护以他为中心,上下两排范围内的目标,只要他未接敌,他上下两排(侧翼)内出现了敌人,他都会优先攻击对手。而三百码的策略和军师只会掩护他侧翼一排以内的目标。
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最后再次谢谢吧内各路大神的无私分享。
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《军团》技能系统深入解析
魔兽题材改编的、擦边的手游数不胜数,但同为暴雪旗下的《暗黑破坏神》系列在手游领域似乎并不吃香。就算偶有打着“暗黑”招牌的圈情怀作品,也只是雷声大雨点小,刷一波关注后不了了之。而本文提及的《远古传说》,更像是在“暗黑”系列土壤上催生出来的手游作品,带着浓浓的端游暗黑RPG风格,却又拥有手游作品的特性。

以古希腊神话的故事作为背景,但也和东方神话有所交汇。从奥林匹斯神王大战到东西方文明决战,以及诸神黄昏的落幕,游戏在剧情世界观构架上倒是足够大了,剩下的就是如何讲好一个故事。游戏内的剧情主线需要玩家慢慢挖掘,文本提供的线索是独立却又相连的。如果玩家能接受这个西方背景设定的话,会发现游戏剧情还是非常精彩的。

乍一看似乎和暗黑系列不搭架,但游戏的城镇画面以及职业设定会让人惊觉似曾相识,首先是野蛮人、猎魔人、法师的职业选择,各自迥异的建模以及动作特征非常具有辨识度(还说和暗黑没关系?),在黑暗画风下不用担心会认错职业。角色的模型轮廓较为精致,动作也有板有眼。但纳闷的是,拥有出色的美术实力,为何副本BOSS和野外NPC的处理都略显浮夸,各种锯齿特效以及模糊轮廓,让人累觉不爱。再谈及游戏的城镇建筑设计,这观感有没有一瞬间穿越到《暗黑3》的错觉?



游戏的地图很有想法,采用了当下MMO手游流行的公共区域+副本地图的设计,还划分了安全区(自然安全区外可以自由PK,但会红名)。玩家在野外执行任务时,偶尔会遇到副本通关。那就需要在副本地图里走上一遭,击败BOSS。暗黑系风格贯穿游戏全程,哪怕是在独立副本里,场景的模型设计以及动画特效(诸如火山、巨斧)也都较为逼真,能极大增强玩家的代入感,只不过BOSS出场的动画特效还有待加强……


游戏的战斗设计是小编爱恨交织的汇点,操作方式是传统的摇杆+按键(在城镇内需切换UI界面),拿着斧头的野蛮人动作大开大合,细节动作以及元素设计都颇为丰富,僵直、前后摇等类端游的战斗体验都有。但游戏的打击感太弱了,不说拳拳到肉逼真,好歹武器和躯体碰撞的声音要有吧……在战斗过程中,同样诟病的还有角色的配音,野蛮人除了“哼哧哼哧”喘气外,似乎没有其他台词?真为他卖力的挥动斧头感到不值……游戏战斗带来的最直接感受就是爽快,除了音效、打击感的缺点外。在技能特效以及操作走位上都可圈可点,采用的1 V N割草式杀敌带来的心里满足还是很出色的。

都说创新,本作表现在哪些地方呢?首当其冲和游戏接驳的就是技能系统,主动/被动/技能卡的设定并不稀奇。但每个技能槽都有4中不同的特效加持(或伤害、或控制、或减速等其他debuff),而5个技能键能组出的组合就有4^5(1024种)组合,和其他玩家的差异化就这样出现了。搭配的套路众多,在面对不同BOSS和玩家(PKorPVP)时,可玩性就非常强。

对于官方宣传的无Vip以及无商城,表面上看起来做到了。其他游戏中的Vip特权,本作只需要完成首冲(不限数额)就能获得,这点还是比较良心的。而商城,则是一个笼统的概念。游戏把商城拆分为了具体的时装、坐骑……等之列的细分系统,仍旧需要钻石购买,小小的玩了把文字游戏。不过玩家也不用担心,时装除了能带来外观上的改变,对属性数值是不做调整的(至于隐藏属性修改啥的,小编没有测试过,没有发言权)。最最最大的“创新”,依照小编来说,就是开放了交易系统以及账号仓库共享,玩家可以通过游戏的拍卖行来实现资源价值最大化,做一个成功的商人。而卖不出去的道具,你还可以通过仓库共享来给过继给小号,不得不说这两个系统确实能保证游戏的长线运营,对玩家和厂商来说,各取所得。



作为MMORPG,本作在内容设计上倒是和卡牌手游有的一拼,多样化的玩家交互玩法以及内容副本设计,绝对能消耗玩家大量时间。无体力设计就当于一次“小革命”,真正的靠近端游。而除了常规的剧情任务以及副本外,游戏还有很多其他名目玩法。野外三大战区的BOSS刷新,掉落材料和极品装备,引发的抢怪以及群殴就够玩家喝一壶的。其次就是秘境系统里的野外探险,战场里随机可遇的宝藏,诱惑力还是十足的……前期能增加一截战力,后期能提升巅峰等级,有什么理由不去尝试!

就和暗黑一样,玩家花费几天时间就能满级。后期的主要玩法集中在装备提升以及巅峰等级,还有就是军团战争以及竞技等方面了。萝卜青菜,各有所爱,从策略到操作的体验,从PVE到PVP的玩法选择,玩家都能找到自己的坑。

继承了国内手游一贯特性,游戏前期的大礼包自然丰厚无比,玩家在游戏前期的体验应该会非常滋润。但对于新手而言,本作还有个缺点就是新手引导并不完善,帮助系统的作用微乎其微。玩家自己摸索操作以及系统UI设计时,难免会浪费大量时间。如果厂商能在这一方面优化的话,带来的体验应该会更加友好。

